Magic Lullaby
Mechanika: Magiczny handel - Wersja do druku

+- Magic Lullaby (http://magiclullaby.pisz.pl)
+-- Dział:
Księga Zasad
(http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Rozdział II - Mechanika gry (http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Wątek: Mechanika: Magiczny handel (/showthread.php?tid=1221)



Mechanika: Magiczny handel - Magic Lullaby - 12-28-2019

STATUS MAJĄTKOWY



Status majątkowy to nic innego jak majętność postaci, czyli zasób pieniędzy, którym może ona dysponować. Na Magicznej Kołysance to sformułowanie dotyczy nie tego, jak bardzo bogaty czy biedny jest dany ród czy rodzina, z której pochodzi bohater - liczy się faktyczna gotówka, którą postać dysponuje i może użyć w dowolnym momencie gry, by na przykład za coś zapłacić.
Status majątkowy musi zgadzać się z koncepcją na daną postać. To znaczy, że przykładowo postać arystokraty, która brzydzi się pieniędzmi, nie będzie ot tak posiadała dużej ilości gotówki przy sobie (chyba że jest przy okazji hipokrytą), a z kolei postaci biednego złodzieja znikąd nie będzie stać na kupno nowej miotły - będzie musiała te pieniądze skądś wziąć.

Wybrany status majątkowy musi być adekwatny do koncepcji postaci.

Żeby status majątkowy uległ zmianie, muszą zaistnieć realne przesłanki na fabule, takie jak: małżeństwo (nie mylić z narzeczeństwem), przyjęcie spadku po zmarłym przodku czy awans w pracy. Gracz musi napisać wtedy Prywatną Wiadomość do jednego z administratorów i uargumentować, dlaczego status majątkowy wskazany w Karcie Postaci i Karcie Rozwoju powinien ulec zmianie. Jeśli wszystko będzie w porządku, będzie mógł zgłosić w temacie aktualizacji swojej Karty Rozwoju zmianę statusu majątkowego.

Zmiany statusu majątkowego można dokonać raz na pół fabularnego roku.

Galeony nie są realną walutą na forum. Oznacza to tyle, że ich obecność jest umowna, stanowi jedynie punkt zaczepienia na fabule przy zwykłych czarodziejskich zakupach. To samo dotyczy pieniędzy mugoli. By kupić cokolwiek na fabule za czarodziejskie pieniądze, należy posiadać wystarczająco wysoki status majątkowy. Każdy status majątkowy ma swoją unikatową wartość podczas próby nawiązania handlu z inną postacią czy NPCem.

Pieniądze automatycznie odnawiają się, co fabularny miesiąc. Nie dotyczy to Leprokonusa.


SZACOWANA WARTOŚĆ POSIADANEGO STATUSU MAJĄTKOWEGO



Bankrut z nokturnowskich slumsów = nie ma żadnych pieniędzy, tonie w długach (musi zdobywać na własną rękę i kombinować, m.in. za pomocą przewag i zawad lub swoich umiejętności)

Troll Pechowiec = ma jakieś drobniaki, wisi komuś pieniądze, ale to nie jest duża kwota; często traci to, co ma (maksymalnie posiada przy sobie 1 galeon)

Goblińska sknera = oszczędza jak może, przez co ma przy sobie znikome kwoty, z którymi niewiele zdziała (maksymalnie posiada przy sobie 5 galeonów)

Leprokonus = raz ma się szczęście i przypływ gotówki, a raz nie. Co drugi miesiąc fabularny postać nie ma żadnych pieniędzy przy sobie z powodu sporych wydatków (maksymalnie posiada przy sobie 30 galeonów)

Przeciętniak z Błędnego Rycerza = jego sytuacja nie jest taka zła, ale też nie jest za specjalnie dobra. Spełnia swoje podstawowe zachcianki, ale nic poza tym (maksymalnie posiada przy sobie 50 galeonów)

Wielka osobistość z Pokątnej = posiada całkiem duże pieniądze, które pozwalają na godne życie (maksymalnie posiada przy sobie 100 galeonów)  

Zdobywca rodowej fortuny = śmierdzi pieniądzem na odległość, stać go na wszystko, czego sobie zażyczy (maksymalnie posiada przy sobie 300 galeonów)


RE: Mechanika: Magiczny handel - Magic Lullaby - 12-28-2019

PIENIĄDZE



W mugolskich lokalach za świadczone usługi płaci się zarówno monetami, jak i banknotami. Monety dzieli się na półpensówki, pensówki, dwupensówki, pięciopensówki, dziesięciopensówki i pięcdziesięciopensówki. Banknoty, z których korzystają niemagiczni, to banknoty 1-funtowe, 5-funtowe, 10-funtowe i 20-funtowe.

Wśród czarodziejów znaczenie mają magiczne monety, czyli złote galeony, srebrne sykle i brązowe knuty. 1 galeon to 17 sykli lub 493 knuty, a 1 sykl to 29 knutów.

Przelicznik magicznych pieniędzy na mugolskie:
1 knut to 4 grosze lub 1 pens
1 sykl to 1 złoty 16 groszy lub 0,29 funta
1 galeon to 19 złotych 72 grosze lub 5 funtów

Postać może posiadać tyle mugolskich pieniędzy, ile uzna gracz, ale nie kupi za nie niczego w magicznym świecie. Za mugolskie pieniądze można kupić zwyczajne rzeczy, robić opłaty za mieszkanie czy dom, jeśli uznaje się, że postać wynajmuje coś od mugoli, żyje jak oni.

Wszystko, co jest po magicznej stronie, ale jest oparte na transakcjach z magicznymi istotami, w tym z goblinami i innymi czarodziejami, zawiera się w magicznych pieniądzach. To samo dotyczy mebli, ubrań, jedzenia i reszty rzeczy, które postać i jej rodzina już posiadają. Mieszkania, domy, rezydencje i wszelkie budynki, do których postać ma jakieś prawa, muszą bazować na obecnej sytuacji rodu błękitnej krwi czy rodziny czystej krwi lub po prostu mieć potwierdzenie w zawodowej sytuacji czarodzieja, jeśli on sam odpowiedzialny jest za swoją egzystencję.

Rody błękitnej krwi i rodziny czystej krwi mają zagwarantowane artefakty i pamiątki rodzinne ujęte w ich rozszerzonych opisach.

W domach czarodziejów mogą być magiczne meble i akcesoria, ale postać nie może ich "zabierać" ze sobą (np. na jakieś eventy). Nie można tego traktować jako jednego z elementów ekwipunku postaci.


RE: Mechanika: Magiczny handel - Magic Lullaby - 12-28-2019

ZASADY HANDLU



Za rzeczy codziennego użytku, które nie posiadają znaczącej mocy magicznej lub ogólnie są jej pozbawione, można płacić czarodziejskimi lub mugolskimi pieniędzmi. Przedmioty i zwierzęta, które można dostać jedynie za fasolki, są wskazane w mechanice fasolek, a ich dokładniejsze opisy znajdują się w następujących tematach: lista przedmiotów, lista czarnego rynku i w zwierzętach magicznych. Jeśli chodzi o pozycje, które mogłyby się znaleźć w którymś z tematów, a ich tam nie ma, warto je zaproponować w temacie propozycji.

Składniki powszechne można dostać w sklepach za magiczne pieniądze. Składniki rzadkie i legendarne są dostępne jedynie za fasolki.

Eliksiry należy samodzielnie uwarzyć lub kupić je od postaci, która daną miksturę posiada i jest w stanie ją sprzedać za fasolki lub w ramach wymiany za jakiś cenny przedmiot (przedmiot, który postać kupująca przy sobie posiada i jest w stanie go zagwarantować). Istnieje jeszcze możliwość zdobycia eliksiru w ramach eventu, loterii i konkursu.

WYKORZYSTYWANIE RAS I GENETYK


Istnieje możliwość wykorzystywania genetyki lub rasy postaci za fasolki, jeśli stanowi to przedmiot transakcji. W takiej sytuacji musi dojść do wykorzystania jednego z atrybutów, czyli też do rzutu kością. Sama transakcja musi być dobrze doprecyzowana, by było jasne, w jaki sposób postać o danej genetyce lub rasie przysłuży się kupującemu daną usługą. Ilość oferowanych fasolek powinna zależeć od rodzaju transakcji, jak i od efektu końcowego. W przypadku niepowodzenia nie ma przesłanek, by ktoś otrzymał za to fasolki.

PRZYKŁAD
Handlarz poszukuje półolbrzyma do ochrony swoich towarów z czarnego rynku. Chce wynająć kogoś takiego ze względu na nieludzką siłę półolbrzymów i ich niesamowitą odporność. Nadto, półolbrzym nie musi posługiwać się różdżką, więc występuje mniejsze ryzyko namierzenia przez Ministerstwo Magii.
Handlarz znajduje półolbrzyma i dochodzi między nimi do transakcji. Handlarz umieszcza w nawiasie lub pod postem ile fasolek byłby skłonny zaoferować za usługę, a półolbrzym albo przyjmuje zaproponowaną kwotę, albo rozpoczyna negocjacje. Może też całkiem zrezygnować ze zlecenia. Jeśli półolbrzymowi się powiedzie, fasolki trafiają na jego konto, a jeśli nie, to nie dostaje nic.

TRANSAKCJE


Wszelkie zakupy, które zostały dokonane przez postać w danym miejscu, powinny zostać wypisane pod koniec posta z transakcją w osobnym wierszu, by uniknąć nieporozumień.
Zakup wyrobu magicznego powinien zostać przeprowadzony zgodnie z zasadami znajdującymi się poniżej. Musi też zostać odnotowany w temacie aktualizacji postaci, jeśli postać zamierza go uwzględniać i używać w swoich sesjach. Wliczają się w to również transakcje dokonywane w przeszłości, jeśli mają oddziaływanie na teraźniejszość, czyli jeśli postać zamierza z danego wyrobu magicznego korzystać.

Odnotowywanie kupna dotyczy w szczególności:
  • przedmiotów z czarnego rynku
  • magicznych zwierząt
  • magicznych roślin
  • magicznej i mugolskiej broni
  • wyrobów stworzonych przez postacie za pomocą jednej z ich umiejętności
  • wszelkich eliksirów
  • zaklęć stworzonych na zamówienie
  • składników do eliksirów
  • przedmiotów magicznych, które znajdują się na naszym spisie przedmiotów
  • przedmiotów magicznych, które mogłyby znaleźć się na naszym spisie przedmiotów i być dostępnymi produktami za fasolki (w tym przypadku warto zaproponować dany przedmiot do dodania na nasz spis)
Odnotowywanie kupna nie dotyczy:
  • produktów spożywczych
  • zakupywania nieruchomości (przy czym postać musi posiadać odpowiednio wysoki status majątkowy)
  • zwykłych lub zaczarowanych mebli, które dają skutki na poziomie zaklęć łatwych z księgi transmutacyjnej, użytkowej, ofensywnej, defensywnej czy ochronnej
  • zwykłych roślin
  • zwykłych niemagicznych przedmiotów i jakichkolwiek pojazdów
  • artefaktów/pamiątek rodzinnych ujętych w opisie rodu/rodziny

BANK GRINGOTTA


W banku patrzy się na status majątkowy. Wszelkie pożyczki czy spłaty są dokonywane za pomocą magicznych pieniędzy. Wyjątkiem są tutaj zakłady z pracownikami Gringotta, w których stawką mogą być fasolki. Dotyczy to zakładów sportowych, walk czy pojedynków, które są związane z wydarzeniem prowadzonym przed jednego z Mistrzów Gry lub jednego z NPCów (np. w ramach działalności klubu).

GOBLIŃSKI TARG


Na goblińskim targu duże znaczenie ma zarówno status majątkowy, jak i posiadana ilość fasolek. Istotne dla postaci, która chce coś sprzedać za fasolki, jest rzeczywiste posiadanie oferowanego towaru. Taka możliwość jest dostępna wyłącznie dla osób związanych z czarnym rynkiem, osób które wytworzyły dane przedmioty dzięki swoim umiejętnościom czy też osób, którym udało się zdobyć na fabule coś unikatowego. Więcej o zasadach goblińskiego targu można przeczytać tutaj.

LOKALE MAGICZNE


W lokalach magicznych patrzy się na status majątkowy postaci, pod warunkiem, że nie chodzi o zakup czegoś, co jest dostępne za fasolki albo czegoś, co powinno być, ale nie znalazło się na liście - chodzi tu przede wszystkim o groźne lub rzadkie zwierzęta magiczne czy przedmioty o określonej mocy magicznej, która oddziałuje w widoczny sposób na jakąkolwiek postać. W takich przypadkach sprzedawca musi posiadać dany produkt, a kupujący posiadać odpowiednią ilość fasolek.
Nie dotyczy to sytuacji, gdy ani sprzedawca nie chce fasolek, ani też kupujący nie zamierza produktu użyć na fabule. Towar nie jest wpisywany do KR i nie ma prawa w żaden znaczący sposób wpływać na fabułę jakiejkolwiek postaci.

LOKALE MUGOLSKIE


W lokalach mugolskich nie patrzy się na status majątkowy, automatycznie uznaje się, że postać posiada tyle mugolskich pieniędzy, ile jej potrzeba. Należy jednak trzymać się koncepcji danej postaci. W przypadku chęci kupna mugolskiej broni, wymagana jest interwencja MG.

CZARNY RYNEK


Dla przedstawicieli czarnego rynku duże znaczenie ma zarówno status majątkowy postaci, jak i posiadana przez nią ilość fasolek. Istotne z punktu postaci, która chce coś sprzedać za fasolki, jest rzeczywiste posiadanie oferowanego towaru. Więcej o zasadach czarnego rynku można przeczytać tutaj.