Magic Lullaby
Mechanika: Zdolności duchów i poltergeistów - Wersja do druku

+- Magic Lullaby (http://magiclullaby.pisz.pl)
+-- Dział:
Księga Zasad
(http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Rozdział II - Mechanika gry (http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Wątek: Mechanika: Zdolności duchów i poltergeistów (/showthread.php?tid=175)



Mechanika: Zdolności duchów i poltergeistów - Magic Lullaby - 05-25-2019

O duchach i poltergeistach


Na forum istnieje możliwość grania postacią ducha lub poltergeista. Każdy duch i poltergeist otrzymuje losowo darmową zdolność z poziomu I przy akcepcie.

Duchy to czarodzieje, którzy umarli nagle lub przedwcześnie. Niektórych na ziemi zatrzymały niepozałatwiane sprawy, innych ból lub silne emocje związane z odejściem. Duchy słyną ze swej niezmienności, również poglądów i charakteru, które zachowują sprzed zgonu. Wyglądają dokładnie tak, jak ich ciała po śmierci łącznie ze wszystkimi ranami czy przebijającymi je przedmiotami. Niektóre silniejsze osobniki mogą podróżować nawet po całym świecie, jednak większość odczuwa nieodpartą potrzebę przebywania blisko miejsca swojej śmierci. Sam moment oraz sposób ich zgonu są dla nich bardzo ważne - lubują się w opłakiwaniu tego wydarzenia, wspominania, a nawet celebrowania, zwłaszcza w pamiętną datę. Duchy mogą mieć kontakt z resztą bytów paranormalnych, dopóki te stworzone są z ektoplazmy. Tyczy się to także poltergeistów, chyba że przyjmą one formę cielesną. Bardziej doświadczone duchy mogą siłą woli wywierać minimalny wpływ na świat fizyczny, np. zmienić kolor płomienia na błękitny, bądź spróbować się posilić. Z tym drugim najłatwiej przychodzi im wyczuć smak zgniłych i mocno doprawionych dań, gdyż wydzielają one najsilniejszy aromat. Mimo to żaden kęs nie zostaje przetrawiony i po skosztowaniu opada na ziemię po przeniknięciu przez wnętrze zjawy.

Poltergeisty to istoty amortalne, które wyewoluowały z kategorii niegroźnych zjawisk paranormalnych. Powstają poprzez ludzkie emocje, którymi się również żywią, a zamieszkują większe domostwa, w których przebywa naraz wiele magicznych osób. Ich żywiołem jest chaos i zniszczenie. Należą do najbardziej nieobliczalnych istnień, a na ich temat, pomimo całych wieków badań, wciąż niewiele wiadomo. Są niechętne do współpracy, lubują się w krzywdzeniu żywych i są zdolne nawet do uszkodzeń ciała. W skrajnych przypadkach dłuższe obcowanie w domu nawiedzanym przez poltergeista prowadzi do samobójstwa bądź zbrodni. Ważnym (choć nienagłaśnianym) wyjątkiem jest Irytek zamieszkujący Szkołę Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie, który, w przeciwieństwie do swoich pobratymców, ogranicza się do głupich żartów i niegroźnych psikusów.
Poltergeisty wyróżnia mocne przywiązanie do nawiedzanego terenu uniemożliwiające im wychodzenie poza obręb zamieszkanego przez nie budynku (w najlepszym wypadku rozszerzając się do jego najbliższej okolicy).

Rozwijanie takiej postaci odbywa się poprzez zakupywanie podanych poniżej zdolności z kolejnych poziomów. Na dodatek tylko one mają szansę nabycia umiejętności specjalnej znanej jako opętanie. Jego opis znajduje się w temacie umiejętności. Jest to jedyna umiejętność dostępna dla duchów i poltergeistów.

Istnieje możliwość wykupienia specjalnych zdolności związanych z pełnieniem określonej funkcji przez inne duchy. Obowiązuje wtedy cena z tematu fasolek. Stworzenie danego kanonicznego ducha rezydenta z Hogwartu gwarantuje otrzymanie specjalnej zdolności za darmo.

Duchy:


manipulacja światłem
  • I poziom zdolności - prosta, acz przydatna sztuczka. Pozwala na niesienie ze sobą blasku bądź przytłaczającej ciemności. Duch może zacząć roztaczać przyjemne, jasne światło, które obejmie jego najbliższe otoczenie lub wytworzyć wokół siebie cienistą niby-mgłę mogącą przezwyciężyć nawet światło pochodni.
manipulacja wodą
  • I poziom zdolności - daleko temu do magii wodnej, jednak te bardziej uzdolnione duszki potrafią bawić się cieczą. Wzburzanie gładkiej tafli, przy większym skupieniu tworzenie całkiem ładnych fal lub zwykła zabawa kroplami deszczu osiadłymi na szybie - wszystko to zalicza się właśnie pod tę zdolność.
manipulacja ogniem
  • I poziom zdolności - kolejna prosta zdolność pozwalająca na zabawę otoczeniem. W tym przypadku duch może zmieniać kolor żywego ognia na dowolny, gasić go bądź pomóc się rozniecić (jeśli już się tli) oraz próbować formować kształty jego języków.
manipulacja temperaturą
  • I poziom zdolności - zdolność, która może okazać się pomocna dla żywych lub wręcz przeciwnie; utrudnić im bytność w otoczeniu ducha. Postać z tą zdolnością może wpływać na temperaturę najbliższego otoczenia. Zazwyczaj duchy ograniczają swój charakterystyczny chłód tylko do własnych, niematerialnych ciał, lecz w tym wypadku może on objąć nawet całe pomieszczenie, nie spadając jednak poniżej zera. Za pomocą tej zdolności można również ocieplić komnatę.
zmiana wyglądu
  • I poziom zdolności - na tym poziomie duch jest w stanie dokonać drobnych modyfikacji swego wizerunku. Zaliczają się pod to takie rzeczy, jak: zmiana koloru oczu, dodanie małej ozdóbki, jak kokarda we włosach, bądź pozbycie się czegoś, przykładowo plam krwi.
  • II poziom zdolności - pozwala na zmianę ubrania bądź fryzury oraz pozbycie się lub dodanie sobie obrażeń zewnętrznych. Duch dalej pozostaje rozpoznawalną z wyglądu osobą, ale może pozwolić sobie na praktycznie wszystko to, co zwykły człowiek przed lustrem, jeśli nie więcej.
  • III poziom - naprawdę utalentowane duchy mogą zupełnie zmienić postać, choć na krótko (2-3 posty). Zmiana w zwierzę? Twarz jakiejś magicznej gwiazdy? To wszystko staje się możliwe.
podnoszenie/chwytanie materii
  • I poziom zdolności - z odrobiną wprawy duchy są w stanie nauczyć się skupiania swej energii w taki sposób, by udało im się podnieść lekkie rzeczy. Książki nie wezmą w rękę, ale otwarcie i wertowanie tej już leżącej na biurku stanie się możliwe. Tak samo pisanie listów, częstowanie się jedzeniem w Wielkiej Sali i legendarne granie na pianinie.
opuszczanie miejsca zgonu
  • I poziom zdolności - duchy mają wielki sentyment do miejsca, w którym umarły; czy to ulica, czy zamek. Przychodzi jednak taki czas, gdy są gotowe wyruszyć w najbliższą okolicę, pospacerować i powspominać. Na tym poziomie duchy zmarłe w danym miejscu mogą poruszać się w jego najbliższej okolicy.
  • II poziom zdolności - starsze, bardziej doświadczone duchy zapuszczają się jeszcze dalej, chociażby do lasu, jeśli jest w pobliżu. Obszar, na jakim mogą się poruszać, to obszar danego miasta.
  • III poziom zdolności - duchy są w stanie poruszać się daleko, nawet po całym kontynencie, o ile nie będzie to od nich wymagało pokonywania oceanu lub morza. Im jednak dłuższa wędrówka, tym więcej późniejszych problemów z używaniem tej umiejętności i dłuższy czas wypoczynku w miejscu, do którego są najbardziej przywiązane.
wyczuwanie innych zjawisk paranormalnych
  • I poziom - gdy dopiero co się umarło, wciąż niewiele się potrafi. Inne duchy wydają się znać swoje położenie i nie dają zaskoczyć się bezszelestnym zakradnięciem od tyłu, nawet pod osłoną niewidzialności. Zawdzięczają to właśnie tej zdolności. Zmarli czarodzieje mogą nauczyć się wyczuwać zjawiska paranormalne, co bardzo pomaga w odnalezieniu się w wielkich budowlach i w wyczuwaniu istot, które się ukrywają, jak na przykład poltergeistów.
widmowe projekcje
  • I poziom - na pierwszym poziomie duch wprawdzie nie stworzy sobie z ektoplazmy tak skomplikowanego towarzysza jak koń, ale jakiś instrument czy atrybut już tak. Wszelkie drobiazgi, od kwiatów dla ukochanej, po wygodny fotel, przez który nie da się przeniknąć, zaliczają się do tej kategorii.
  • II poziom - duch jest w stanie przywołać do (nie)życia swą starą sowę czy ulubionego kota. Nie będą one tak naprawdę istniały, ale, tak jak patronusy, potrafią biegać, skakać i przywoływać uśmiech na twarzy nie tylko swego właściciela.
niewidzialność
  • I poziom - duch może zniknąć z pola widzenia. Dalej jest w danym miejscu, wciąż może robić wszystko to, co zazwyczaj robi, ale poza starszymi duchami, zwykły śmiertelnik nie może go wyczuć.
wpływ na zmysły żywych
  • I poziom - duchy mogą sprawić, że żywa ofiara zacznie słyszeć ciche, często niewyraźne szepty wewnątrz czaszki, których nie sposób będzie się pozbyć. Bardziej uzdolnione istoty mogą zesłać na kogoś mglistą wizję (od koszmarów, jak wylewająca się ze ścian krew, po zarys ukochanej osoby) lub pozwolić śmiertelnikowi poczuć przyjemny bądź odstręczający zapach lub smak (na jeden post). Jest również w stanie wywołać gęsią skórkę.
  • II poziom - szepty wywoływane przez duchy wciąż są ciche, ale niemożliwe do zagłuszenia. Podsunięte wizje nabierają detali, zapachy i doznania smakowe stają się intensywniejsze i pozostają na dłużej (cała sesja). Ciałem ofiary może wstrząsnąć pokaźny dreszcz, może ją zemdlić albo zacząć trawić gorąc, jak w przypadku wysokiej gorączki (jednak dreszcz jest zupełnie nieszkodliwy, to w końcu tylko iluzja).
  • III poziom - głosy duchów z szeptów w głowie zmieniają się w wyjce, które milkną dopiero wtedy, gdy zdecydują o tym duchy. Omamy wzrokowe stają się tak realne, iż nie sposób odróżnić je od rzeczywistości, język może palić wrzątek lub umilać największa słodycz, a do nozdrzy jest w stanie dotrzeć zapach dzieciństwa, własnej matki - wszystkie te ulotne wonie zapisane w pamięci, których nikt poza ofiarą nie ma prawa znać. Na tym etapie duch może sprawić, że człowiek poczuje się chory, ociężały, a nawet umierający albo wręcz przeciwnie; zupełnie zdrowy, nieczujący bólu. Ponieważ to wciąż tylko iluzje, dla osób trzecich świat pozostaje niezmienny, a zachowanie ofiary niewytłumaczalne.
wpływ na sny żywych
  • I poziom - duch przykłada widmową dłoń do czoła śpiącej osoby i skupia się na ogólnym temacie marzeń sennych. Powtarzanie w myślach "miłość, seks i pieniądze" pozwoli na przekazanie lawirującej w tym zakresie mary, choć niekoniecznie przyjemnej.
  • II poziom - siła woli ducha może jasno sprecyzować o czym ma śnić wybrana osoba. Odbiór snu zależy wyłącznie od charakteru człowieka.
możliwość spożywania jedzenia
  • I poziom - duch może spróbować się skupić na czymś w rodzaju duchowego trawienia. Po skosztowaniu smakołyku należy zatrzymać go w sobie i przeistoczyć w ektoplazmę.
umiejętność powiązana z pełnieniem szczególnej funkcji
  • Duch Rezydent Gryffindoru - jest w stanie znaleźć praktycznie każde przejście w zamku, a nawet jeśli nie, tworzy nowe w taki sposób, by móc sobie bez problemu gdzieś przejść, a nawet umożliwić to żywym, jeśli akurat ma taką ochotę. Może spróbować nawet stworzyć zupełnie nowe pomieszczenie (sama próba dokonania czegoś takiego będzie wymagała zwiększonego czasu regeneracji, czyli będzie musiał odczekać 2 fabularne miesiące, by ponownie użyć tej umiejętności). Odkrycie lub stworzenie tajnego przejścia/otwierającego się pomieszczenia jest u niego dostępne raz na dwa tygodnie fabularne.
  • Duch Rezydent Ravenclawu - jest w stanie, nawet jeśli w małym stopniu, wpływać na przedmioty realne i ewentualnie je modyfikować według własnej woli. Dodanie korony skrzydlatemu dzikowi? Klamki w drzwiach? A może nowego elementu obrazu? Kreatywność ducha na to pozwala. Może spróbować nawet stworzyć zupełnie nowy przedmiot (sama próba dokonania czegoś takiego będzie wymagała zwiększonego czasu regeneracji, czyli będzie musiał odczekać 2 fabularne miesiące, by ponownie użyć tej umiejętności). Modyfikacje istniejących przedmiotów realnych jest u niego dostępne raz na 2 tygodnie fabularne.
  • Duch Rezydent Hufflepuffu - jest w stanie sprawić, że dane danie, o które się pomodli, będzie miało właściwości leczące i osoba żywa, która je zje, odzyska większość swoich sił, a nawet zagoją się u niej niewielkie zranienia czy też znikną siniaki. Pozwala na to siła jego wiary i magia, którą miał za życia. Może spróbować nawet uleczyć cięższe rany (sama próba dokonania czegoś takiego będzie wymagała zwiększonego czasu regeneracji, czyli będzie musiał odczekać 2 fabularne miesiące, by ponownie użyć tej umiejętności).
  • Duch Rezydent Slytherinu - jest w stanie zaatakować żywego i zadać mu realne obrażenia, nawet śmiertelne, jeśli dobrze wyceluje swoim mieczem i poświęci wystarczająco dużo energii (sama próba dokonania czegoś takiego będzie wymagała zwiększonego czasu regeneracji, czyli będzie musiał odczekać 2 fabularne miesiące, by ponownie użyć tej umiejętności). Niewielkie zranienie lub stworzenie żywemu siniaka jest u niego dostępne raz na 2 tygodnie fabularne.


Poltergeisty:


świadoma manipulacja temperaturą
  • I poziom - w przypadku tak silnych zjawisk paranormalnych, temperatura sama potrafi podskoczyć bądź spaść nawet poniżej zera. To niezbyt miłe zamrażać wszystko w gorszych momentach swej nieskończonej egzystencji, więc zdolność świadomej manipulacji ciepłoty pomieszczenia lub własnej może okazać się bardzo pomocna. Wszak samokontrola bywa kluczowa.
opuszczanie nawiedzanego budynku
  • I poziom - poltergeisty to naprawdę uparte stworzenia i jak raz zamieszkają jakąś budowlę, to za żadne skarby świata nie chcą jej opuścić. Są jednak wyjątki - czasami te istoty dojrzewają do pragnienia rozszerzenia swej siejącej zamęt działalności na pobliską okolicę, nie zdarza im się jednak przebywać poza domem na długo.
  • II poziom - poltergeisty mogą poruszać się po okolicznym mieście, nawet najdalszych zakątkach. To są jednak już limity możliwości tego gatunku i po tak dalekiej wycieczce należy się co najmniej sesja odpoczynku w miejscu, do którego przynależą.
Widmowe projekcje
  • I poziom - na pierwszym poziomie poltergeist wprawdzie nie stworzy sobie z ektoplazmy tak skomplikowanego towarzysza jak koń, ale jakiś instrument czy atrybut na dobry początek już tak. Wszelkie drobiazgi, od kwiatów dla ukochanej, po wygodny fotel, przez który nie da się przeniknąć, zaliczają się do tej kategorii.
  • II poziom - poltergeist jest w stanie przywołać do (nie)życia wszelkie stworzenia, które zapadły mu w pamięć. Nie będą tak naprawdę istniały, ale, tak jak patronusy, potrafią się poruszać.
wpływ na zmysły żywych
  • I poziom - poltergeisty mogą sprawić, że żywa ofiara zacznie słyszeć ciche, często niewyraźne szepty wewnątrz czaszki, których nie sposób będzie się pozbyć. Bardziej uzdolnione istoty mogą zesłać na kogoś mglistą wizję (od koszmarów, jak wylewająca się ze ścian krew, po zarys ukochanej osoby) lub pozwolić śmiertelnikowi poczuć przyjemny bądź odstręczający zapach lub smak (na jeden post). Jest również w stanie wywołać gęsią skórkę.
  • II poziom - szepty wywoływane przez poltergeisty wciąż są ciche, ale niemożliwe do zagłuszenia. Podsunięte wizje nabierają detali, zapachy i doznania smakowe stają się intensywniejsze i pozostają na dłużej (cała sesja). Ciałem ofiary może wstrząsnąć pokaźny dreszcz, może ją zemdlić albo zacząć trawić gorąc, jak w przypadku wysokiej gorączki (jednak dreszcz jest zupełnie nieszkodliwy, to w końcu tylko iluzja).
  • III poziom - głosy poltergeistów z szeptów w głowie zmieniają się w wyjce, które milkną dopiero wtedy, gdy zdecydują o tym nieśmiertelni. Omamy wzrokowe stają się tak realne, iż nie sposób odróżnić ich od rzeczywistości, język może palić wrzątek lub umilać największa słodycz, a do nozdrzy jest w stanie dotrzeć zapach dzieciństwa, własnej matki - innymi słowy wszystkie te ulotne wonie zapisane w pamięci, których nikt poza ofiarą nie ma prawa znać. Na tym etapie poltergeist może sprawić, że człowiek poczuje się chory, ociężały, a nawet umierający albo wręcz przeciwnie; zupełnie zdrowy, nieczujący bólu. Ponieważ to wciąż tylko iluzje, dla osób trzecich świat pozostaje niezmienny, a zachowanie ofiary niewytłumaczalne.
wpływ na sny żywych
  • I poziom - poltergeist przykłada widmową dłoń do czoła śpiącej osoby i skupia się na ogólnym temacie marzeń sennych. Powtarzanie w myślach "miłość, seks i pieniądze" pozwoli na przekazanie lawirującej w tym zakresie mary, choć niekoniecznie przyjemnej.
  • II poziom - siła woli poltergeista może jasno sprecyzować o czym ma śnić wybrana osoba. Odbiór snu zależy wyłącznie od charakteru człowieka.
odporność na emocje żywych
  • I poziom - poltergeisty z niezwykłą łatwością przejmują nastrój żywych osób, a to nie zawsze musi im pasować. Czasem mają dobry humor i wpadają na kogoś w depresji, a wtedy wszystko się u nich zmienia. Na szczęście można starać się to zwalczyć. Dzięki tej umiejętności poltergeist o wiele słabiej odczuwa energię żywych istnień i jest w stanie zachować własny charakter, jeśli ma do czynienia z kimś na osobności. W tłumie wciąż daje się porwać nurtowi, ale przynajmniej podczas rozmowy w cztery oczy ma szansę się opanować do pewnego stopnia.