Magic Lullaby
Mechanika: Archetypy - Wersja do druku

+- Magic Lullaby (http://magiclullaby.pisz.pl)
+-- Dział:
Księga Zasad
(http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Rozdział II - Mechanika gry (http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Wątek: Mechanika: Archetypy (/showthread.php?tid=46)



Mechanika: Archetypy - Magic Lullaby - 05-22-2019

Słowem wstępu o archetypach


Archetyp to nic innego jak utrwalony schemat, wzorzec, który charakteryzuje daną osobę. Od niego zależy sposób wpływania postaci na otoczenie. W zależności od archetypu, każda postać najpewniej zachowa się inaczej w określonej sytuacji. 

Uwaga! Należy brać pod uwagę to, że opisy archetypów można różnorodnie odczytywać i każdy z nich pozwala na swobodną interpretację przez gracza.

Na start otrzymuje się jeden archetyp, który pełni rolę pakietu startowego. W jego skład wchodzą: określona ilość fasolek, pula darmowych przewag i pula obowiązkowych zawad. Oprócz tego dany archetyp pozwala na kupowanie w niższej cenie zawad, przewag, poziomów ksiąg i poziomów umiejętności, które są z nim związane. Rozwijanie postaci będzie więc łatwiejsze w ramach wybranego przez siebie wzorca, a jednocześnie inne ścieżki rozwoju bohatera staną się automatycznie trudniejsze.

Archetypy zapewniają już na starcie określone procenty opanowania zaklęć z poziomu łatwego, który również jest darmowy i dodatkowo 50% do swobodnego rozdzielenia przez gracza, ale tylko w obrębie poziomu łatwego. W przypadku poziomu średniego i trudnego ksiąg zaklęć, najpierw trzeba je wykupić za fasolki konkretne poziomy ksiąg, aby odblokował się ich procent opanowania umożliwiony przez wybrany archetyp. Więcej o zasadach wynikających z procentowego opanowania, można przeczytać w podstawach mechaniki gry.
Archetyp generuje określone zachowania i reakcje, chociażby Mistrza Gry czy NPC.  
Archetyp nie podlega zmianie i nie obowiązuje duchów oraz poltergeistów.

Gra postacią błękitnej lub czystej krwi wiąże się z przymusem cierpienia na chorobę przypisaną rodowi/rodzinie, którą wskazano w skróconym opisie danego rodu. Można ją zmienić na klątwę rodową lub się jej pozbyć (koszt wyeliminowania choroby na start został opisany w temacie fasolek).
Decydując się jednak na zachowanie klątwy/choroby należy pamiętać o obowiązku wpisania w Kartę Rozwoju zawady „za miliony cierpię katusze”. Powyższej zawady gracz nie równoważy, otrzymuje ją również darmowo(konto z tą zawadą zawsze będzie posiadać o jedną zawadę więcej). Oznacza to, że jeśli gracz nie zdecyduje się na zakup eliminacji choroby przed pierwszym postem fabularnym, obowiązuje go choroba/klątwa przypisana do danego rodu/rodziny. Musi również wpisać w Kartę Rozwoju zawadę za miliony cierpię katusze w polu zawad.

Stworzenie nowej postaci czystej krwi z autorskich rodzin zobliguje użytkownika do opisu skróconego rodziny obojga rodziców. Oznacza to, że w spisie powinien pojawić się zarówno opis rodziny czystej krwi matki, jak i rodziny czystej krwi ojca. Użytkownik musi również wymyślić i opisać chorobę/klątwę dla obu stron.
Oprócz prób fabularnego pozbycia się choroby lub klątwy rodowej, istnieje możliwość "wymazania" jej z życia postaci poprzez zapłacenie 30 fasolek. Można to zrobić od razu po stworzeniu Karty Postaci.

Dostępne archetypy


Archont


Postać poświęca się polityce, sprawom urzędowym albo zarządzaniu większą lub mniejszą placówką. Archonci łatwo uczą się przewag pozwalających na budowanie silnego autorytetu i sieci podwładnych. Są nimi zarówno typowi urzędnicy, skupiający się na artykułach i paragrafach, jak i biznesmeni, nastawieni na rozwój swoich placówek czy obracanie pieniędzmi. Będąc Archontem kluczowe stają się dla ciebie władzy, kontroli, wspinanie się po szczeblach kariery, czy ogólna rozpoznawalność i przywileje, które się z tym wiążą.

Archont otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 25% 
    - księga użytkowa - 25%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 35%
    - księga defensywna - 35%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: poliglota lub ja nie kradnę, ja pożyczam
  • 1 darmową zawadę: zaślepienie lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: niewidzialny atrament i dzwoniąca kula z chińskim smokiem
  • niższe ceny w sklepie: 

    a) do umiejętności: oklumencja, zakładanie i łamanie pieczęci, legilimencja lub wyczuwanie aur (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - autorytet
    - ja nie kradnę, ja pożyczam
    - poliglota
    - urodzony przywódca
    - instynkt przetrwania

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - starość nie radość  
    - a do czego to?
    - już mnie tu nie ma
    - zaślepienie

    d) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga defensywna
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    e) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Arystokrata


Życie postaci kręci się wokół zawirowań związanych z jej pochodzeniem, ale też dużo uwagi poświęca swoim relacjom. Nieważne czy jest to to głowa rodziny, czy córka majętnych rodziców - żadne większe wydarzenia nie mogą się odbyć bez jej obecności. Ma też dużo do powiedzenia odnośnie aktualnych istotnych kwestii i często zyskuje poważanie w swoich kręgach. Życie takiej postaci to nie tylko zabawa, ale i zobowiązania i dbanie o swoje dobre imię. Wszelaka aktywność i przyciąganie blasku fleszy nie są obce Arystokracie.

Arystokrata otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 25%
    - księga użytkowa - 55% 
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: chodząca piękność lub hazardzista
  • 1 darmową zawadę: mugole są jacyś dziwni lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: atrament samopoprawiający i szyfrowany pamiętnik
  • 1 specjalne zaklęcie na start: Alkohomore
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: tańce rytualne, fale, gra na instrumencie lub hipnoza (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do rasy: wila (o 5 fasolek mniej do drugiego atrybutu)

    c) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - chodząca piękność
    - chodzący Felix Felicis
    - autorytet
    - z dobrego domu
    - urodzony przywódca

    d) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - czarna owca
    - czytam Żonglera
    - mugole są jacyś dziwni
    - paluszek i główka

    e) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga użytkowa
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    f) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Wieszcz


Postać potrafi czytać przyszłość lub przeszłość, niezależnie od tego czy posiada dar jasnowidzenia, czy też nie. Ale nie tylko to ma dla niej znaczenie, bo przede wszystkim opiera się na swoim przeczuciu i wrażeniu, że w czymś lub kimś kryje się coś więcej. Nie są jej obce inne zagadnienia ezoteryczne, takie jak kontakt z drugą stroną. Wróżbiarstwo, numerologia, astrologia i inne dziedziny magii, które mogą pomóc w poznaniu rzeczy niewidocznych na pierwszy rzut oka, nie stanowią dla Wieszczów wyzwania. Potrafi być prawdziwym wizjonerem w swojej pracy.

Wieszcz otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 45%
    - księga ochronna - 35% 
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: sokole oko lub wszystko wytrzymam
  • 1 darmową zawadę: jak Fulbert Bojaźliwy lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: łapacz snów i magiczna filiżanka
  • niższe ceny w sklepie: 

    a) do umiejętności: eksterioryzacja, wyczuwanie aur, hipnoza lub egzorcyzmy (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do genetyki: jasnowidztwo (o 5 fasolek mniej do drugiego atrybutu)

    c) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - co mówią mi karty?
    - moc liczb
    - sokole oko
    - śladem run
    - wszystko wytrzymam

    d) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - gdzieś się zapodziało
    - jak Fulbert Bojaźliwy
    - już mnie tu nie ma
    - zasnę wszędzie

    e) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga ochronna
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    f) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Śledczy


Postać skupia się przede wszystkim na szukaniu poszlak, łapaniu przestępców, ochronie społeczeństwa przed zagrożeniami, a czasami wszystkie jej działania sprowadzają się do tego, by dopaść kogoś, kto wyrządził jej jakąś krzywdę. Nie boi się podejmować ryzyka, jakim jest utrata własnego życia w imię swoich ideałów czy celów. Wykorzystuje zarówno znajomość zaklęć i eliksirów, jak i własny mózg. Śledczy wyciąga tyle, ile tylko może z bacznego obserwowania świata oraz ludzi.

Śledczy otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 30%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 35%
    - księga defensywna - 35% 
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: stała czujność lub wszystkie drogi moje
  • 1 darmową zawadę: stracić głowę lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: medalion prawdy i pokrowiec ze skóry trolla 
  • 1 specjalne zaklęcie na start: Protego Horribillis
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: łamanie klątw, łamanie pieczęci, oklumencja lub legilimencja (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do genetyki: metamorfomag (o 5 fasolek mniej do drugiego atrybutu)

    c) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi): 
    - na tropie
    - obronna postawa
    - stała czujność
    - to na mnie nie działa
    - wszystkie drogi moje

    d) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - mściciel
    - nałogowiec
    - stracić głowę
    - wieczny nemezis

    e) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga ofensywna
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    f) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Czarnoksiężnik


W życiu postaci wszystko zdaje się kręcić wokół niebezpieczeństwa i zakazanych spraw. Najczęściej zajmuje się ona nielegalną działalnością, praniem brudnych pieniędzy czy kradzieżą, a następnie sprzedażą cennych przedmiotów. Posuwa się nawet do morderstwa czy gwałtu, nie boi się sięgać po zakazane zaklęcia i eliksiry, byleby zyskać wszystko, czego tylko chce. Czarnoksiężnik ma do czynienia z największym paskudztwem tego świata i wie jak je wykorzystywać do własnych celów.

Czarnoksiężnik otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 35%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 30%
    - księga defensywna - 30%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 25% 
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: ja nie kradnę, ja pożyczam lub whisky w żyłach
  • 1 darmową zawadę: zaślepienie lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: skurczona główka i dzwoniąca kula z chińskim tygrysem
  • 1 specjalne zaklęcie na start: Affectus Occulo
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: nekromancja, tworzenie horkrusów lub rzucanie klątw (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi): 
    - hazardzista
    - instynkt przetrwania
    - ja nie kradnę, ja pożyczam
    - whisky w żyłach
    - znajomość w półświatku

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - dzień świra
    - poszukiwany
    - zaślepienie
    - zew krwi

    d) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga czarnomagiczna
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    e) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Artysta


Postać jest twórcą, który tworzy swoje dzieła w oparciu o własną koncepcję, nadając im pewną niepowtarzalność. Interesuje się wszelaką sztuką, najczęściej wybierając jedną gałąź, której mocno się trzyma. Niezależnie od tego, co wybierze, stara się bardzo mocno, często wykorzystując już posiadany talent. Ma głowę wypełnioną przeróżnymi pomysłami, a zmysł estetyczny jeszcze nigdy żadnego Artysty nie zawiódł. Miewa często dziwne zwyczaje, które idą w parze z jej talentem.

Artysta otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 40%
    - księga użytkowa - 40% 
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: głos jak marzenie lub wyginam śmiało ciało
  • 1 darmową zawadę: a to pech lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: mówiące lustro i magiczny koc
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: gra na instrumencie, tańce rytualne, rzeźbiarstwo lub malarstwo (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi): 
    - głos jak marzenie
    - nadludzka prędkość
    - wszystko mam
    - wyginam śmiało ciało
    - zawsze mówię prawdę

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - a do czego to?
    - a to pech
    - chorowitość
    - czytam żonglera

    d) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga transmutacyjna
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    e) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Twardziel


Większość spraw postać rozwiązuje za pomocą zaklęć albo pięściami. Ciągnie ją do walki, musi mieć ruch, bo inaczej zwariuje. Może tą energię wykorzystywać choćby w sporcie. Nie da się zastraszyć, eksponuje swoją siłę lub umiejętności magiczne w sposób dosadny. Łatwo przychodzi jej wykonywanie przydzielonych zadań, o ile pozwalają na ruch. Twardziel rozumie, że oprócz siły w pięściach, trzeba mieć jeszcze siłę ducha.

Twardziel otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 20%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 40%
    - księga defensywna - 40% 
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: sprawne pięści lub wszystko wytrzymam
  • 1 darmową zawadę: nie do ruszenia lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: figura chińskiego smoka i skoczne buty
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: czarowanie bez różdżki, oklumencja, kształtowanie magii lub fale (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do rasy: olbrzym (o 5 fasolek mniej do drugiego atrybutu)

    c) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - mistrz od sztuk walki
    - nadchodzi atak
    - podaj mi broń
    - sprawne pięści
    - wszystko wytrzymam

    d) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - klątwa głupoty
    - nie do ruszenia
    - nie popuszczę
    - trytońskie zawodzenie

    e) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga ofensywna
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    f) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Rzemieślnik


Osoba, która często ma rękę do tworzenia nowych przedmiotów, najczęściej wykorzystywanych w sposób aktywny przez innych. Zdobytą wiedzę przekuwa w fach, który pozwala na łączenie choćby tego, co zostało stworzone przez mugoli, z magią. Wybierana jest jedna dyscyplina przez Rzemieślnika i to w niej czarodziej stara się uzyskać innowacyjne rozwiązania. Ma techniczne zacięcie, najlepiej się czuje doprowadzając swoje twory do stanu, który będzie najbliżej perfekcji.

Rzemieślnik otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 30%
    - księga użytkowa - 50% 
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: chodzący zegarek lub sokole oko
  • 1 darmową zawadę: brzydalus totalus lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: czarodziejska taśma i torba bez dna
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: kowalstwo, krawiectwo, miotlarstwo, tworzenie mechanizmów lub różdżkarstwo (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi): 
    - wszystko wytrzymam
    - McGyver
    - nic nie boli
    - sokole oko
    - śladem run

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - brzydalus totalus
    - czegoś brak
    - tylko listki opadły
    - wolniej się nie da?

    d) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga użytkowa
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    e) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Odkrywca


Postać skupia się na odkrywaniu nowych rzeczy, zazwyczaj w tematyce, która jest jej bliska. Bywa pochłonięta badaniami lub nauczaniem. Sprawdza stare miejsca lub artefakty, które tylko wpadną jej w ręce. Zdarza się, że podróżuje, pragnąc odkryć nowe rzeczy, które tylko czekają, aż je odnajdzie. Odkrywcę ciągnie do nowości, do przecierania nowych szlaków i możliwości zapisania swojego nazwiska na kartach historii.

Odkrywca otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 25%
    - księga ochronna - 40%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 35% 
    - księga uzdrawiająca - 20%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: magia to nie wszystko lub wszystkie drogi moje
  • 1 darmową zawadę: to nie istnieje! lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: aparat fotograficzny i bezobsługowa maszyna do pisania
  • 1 specjalne zaklęcie na start: Evblerie
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: alchemia, łamanie pieczęci, tworzenie eliksirów lub kształtowanie magii (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - chodzący felix felicis
    - gwiazda polarna
    - hazardzista
    - magia to  nie wszystko
    - wszystkie drogi moje

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady) :
    - nawet przez dziurkę od klucza
    - dzień świra
    - samo się zepsuło
    - to nie istnieje!

    d) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga ochronna
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    e) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza




Opiekun


Natura zajmuje dużą przestrzeń w codzienności postaci. Wie dużo o sadzeniu roślin czy zajmowaniu się stworzeniami, nawet tymi, które nie dla wszystkich są wartościowe. Dzięki temu chociażby warzenie eliksirów staje się dla niej prostsze. Ponadto wrodzona wrażliwość ułatwia jej niesienie pomocy istotom, które tego potrzebują. Opiekun ma często większą odporność na ból, zwłaszcza kiedy jest w sytuacji, w której może komuś lub czemuś pomóc.

Opiekun otrzymuje:
  • określoną ilość fasolek wynikającą z jego wieku
  • określoną ilość procentów do każdej księgi na poziomie łatwym: 

    - księga transmutacyjna - 20%
    - księga użytkowa - 40%
    - księga ochronna - 20%
    - księga ofensywna - 20%
    - księga defensywna - 20%
    - księga uzdrawiająca - 40%
    - księga czarnomagiczna - 20%
    - księga białomagiczna - 20%
    - księga pradawna - 20%

  • 1 darmową przewagę: krzyk mandragory lub puszek
  • 1 darmową zawadę: dziurawe ręce lub dowolną niewielką zawadę
  • 2 darmowe przedmioty: kufer Montaque Knightley'a i plująca lampa
  • niższe ceny w sklepie:

    a) do umiejętności: oswajanie, wyczuwanie aur, fale, egzorcyzmy lub tworzenie eliksirów (o 5 fasolek mniej do każdego poziomu)

    b) do przewag (o 3 fasolki mniej do każdej podanej przewagi):
    - hodowca
    - krzyk mandragory
    - puszek
    - z drogi, jestem uzdrowicielem
    - zielarz

    c) do zawad (o 2 fasolki mniej do każdej podanej zawady):
    - bohater dnia
    - dziurawe ręce
    - nie podniosę różdżki
    - no bo... ten, w tym, no

    d) do poziomu średniego (o 10 fasolek mniej do podanych ksiąg):
    - księga uzdrawiająca
    - dowolna księga wybrana przez gracza

    e) do poziomu trudnego (o 15 fasolek mniej do podanej księgi):
    - dowolna księga wybrana przez gracza