11-04-2019, 19:06
![[Obrazek: stefanoroom1.jpg]](https://static.messynessychic.com/wp-content/uploads/2013/06/stefanoroom1.jpg)
Bar "Carraig"
Nazwany “skałą” i dokładnie tak wyglądający. Jest to jedyny w całości czarodziejski bar w tych stronach. Warto także dodać, iż w całości znajduje się on pod ziemią, a jego ściany zrobione są z lodowatego, topornie ciosanego kamienia oraz łączących go cegieł. To miejsce całkowicie mugoloodporne, przez co nawet najstarsi mugolscy mieszkańcy nie mają pojęcia o jego istnieniu. Oświetlają je głównie światła świec i ogień w paleniskach umieszczonych pośrodku trzech ścian. Przy czwartej stoi natomiast bar, przy którym praktycznie nieustannie pracuje ktoś z rodziny właściciela - postawnego, groźnie wyglądającego właściciela, którego mieszkańcy także nazywają Skałą.
Wejście zostało ukryte w jednym z głazów znajdujących się niedaleko Skały Diarmuida. Właściciel oznaczył je magicznymi runami, które błyszczą, gdy patrzy na nie inny czarodziej, jednak dla mugoli pozostają zwykłymi, starymi żłobieniami. Aby wejść do środka, należy cztery razy zastukać różdżką w środkową runę. Ta czynność sprawia, iż głaz odsuwa się, ukazując bardzo strome, wąskie schodki prowadzące prosto w nieprzeniknioną ciemność. Po kilku krokach, u dołu stopni zapala się jednak delikatne światełko przypominające migotanie błędnego ognika.
W barze można zamówić głównie lokalne alkohole i napitki bezalkoholowe. Można tu także spróbować typowo irlandzkich dań, wypalić tyle tytoniu, ile będzie się w stanie, a na koniec postawić zakład czy powróżyć sobie u żony Skały.
Wejście zostało ukryte w jednym z głazów znajdujących się niedaleko Skały Diarmuida. Właściciel oznaczył je magicznymi runami, które błyszczą, gdy patrzy na nie inny czarodziej, jednak dla mugoli pozostają zwykłymi, starymi żłobieniami. Aby wejść do środka, należy cztery razy zastukać różdżką w środkową runę. Ta czynność sprawia, iż głaz odsuwa się, ukazując bardzo strome, wąskie schodki prowadzące prosto w nieprzeniknioną ciemność. Po kilku krokach, u dołu stopni zapala się jednak delikatne światełko przypominające migotanie błędnego ognika.
W barze można zamówić głównie lokalne alkohole i napitki bezalkoholowe. Można tu także spróbować typowo irlandzkich dań, wypalić tyle tytoniu, ile będzie się w stanie, a na koniec postawić zakład czy powróżyć sobie u żony Skały.
Minievent
Zamęt poprzebieranych czarodziejów, lewitujące dynie ze świecami w środku, a zewsząd w Twin Rocks słychać wycie wilkołaków. Mimo to wszyscy korzystają na zabawie w barze.
Aby rozegrać minievent wymagany jest rzut kością k6. Rzut kością obejmuje każdą postać, która bierze udział w evencie. W kolejnych postach gracz musi opisać jakie działania podjął na skutek wylosowanego zdarzenia. Jeśli ktoś przyszedł z towarzystwem to druga postać nie musi rzucać kością, jeśli nie chce, ale wtedy dotyczyć ją będzie rzut dokonany przez jej partnera.
Interpretacje wyników zostały podane poniżej.
- 1 - podchodzi do ciebie żona Skały, który proponuje ci wróżenie z dłoni. Ze względu na halloweenowe szaleństwo możesz otrzymać wróżbę za darmo. Wróżba mówi, że czyha na ciebie wielkie niebezpieczeństwo i należy zachować ostrożność. Kobieta patrzy na ciebie z troską i daje ci świerkowy amulet, który ma chronić przed złymi duchami. Wykorzystaj go w obecnej sesji, opisując zetknięcie się z złośliwym duchem. Po interakcji amulet zniknie, a ty otrzymasz 1 dodatkową fasolkę.
- 2 - siedzisz spokojnie przy stoliku, aż tu nagle podbiega mała, rozpłakana dziewczynka, która mówi, że zgubiła brata w Piernikowej Chatce. Wychodzisz więc z nią by sprawdzić o co chodzi. Jak się okazuje chłopiec utknął - na szczęście - w zgaszonym piecu. Jeśli pomożesz dziewczynce uratować brata otrzymasz w podzięce książkę kucharską. Musisz jednak użyć przynajmniej 3 zaklęć, które muszą ci wyjść. Książka po pewnym czasie zmienia się ona w kupon na +5% księgi zaklęć użytkowej z poziomu łatwego. Jeśli 2 lub 3 zaklęcia zakończą się porażką lub postanowisz odmówić pomocy, zaatakuje cię horda gryzących dziecięcych szkieletorów, które musisz pokonać za pomocą przynajmniej 2 zaklęć tylko z księgi transmutacyjnej. Po udanej walce otrzymasz 2 dodatkowe fasolki.
- 3 - zostajesz wciągnięty w huczną zabawę obcej grupy czarodziejów. Rozochoceni i pijani bawią się w kalambury, w których należy odgadnąć co kto przedstawia. Może być to czynność, zwierzę lub słowo. Chętnie częstują cię alkoholem i namawiają do dołączenia do zabawy. Wymyśl i dobrze opisz to co przedstawiasz. Jeśli Mistrz Gry uzna twoje zwycięstwo, otrzymasz fiolkę Eliksiru Wyostrzającego Poczucie Humoru.
- 4 - ktoś przebrał psa za akromantulę? W barze podbiega do ciebie właśnie to zwierzę, akurat jak na chwilę gasną światła. Właściciel z daleka prosi o pomoc w złapaniu zwierzęcia. W trzech postach fabularnych opisz jak biegniesz za psem i jak go łapiesz. Jeśli ci się uda, musisz mieć przynajmniej 2 sukcesy na kości k2, którą rzucasz w każdym poście, gdzie wynik 1 oznacza porażkę, a 2 oznacza sukces, w podzięce od właściciela otrzymujesz figurkę akromantuli. Z figurki wysuwa się kupon na 50% tańszą przewagę niewielką. Jeśli nie, pies cię gryzie i wymagasz natychmiastowej pomocy medycznej. Przy skorzystaniu z pomocy postaci lub NPCa, która zna na magii leczniczej i rozpisaniu obrażeń oraz całego procesu pomocy, oboje otrzymujecie po 1 dodatkowej fasolce.
- 5 - w barze ogłaszają cię setnym klientem w Halloween. W tej sytuacji właściciel zaprasza cię do ciemnej sali, w której rozmawiasz z obcą osobą. Nie wiesz jednak czyj to głos, postaci również nie widzisz. Czujesz niepokój, zimno i strach. Jednak po oświetleniu sobie pomieszczenia, okazuje się, że nikogo tam nie ma, oprócz ciebie, ale na stoliku pozostała krótka wiadomość. Treść listu mówi: Dziękuję, że ze mną porozmawiałeś/aś. Wymyśl i opisz rozmowę z duchem w jednym poście. W nagrodę otrzymasz 1 dodatkową fasolkę.
- 6 - zostajesz porwany do upiornego tańca i zanim się spostrzegasz nad tobą i resztą bawiących się gości pojawiają się duchy. Zapewne za sprawą zwiększonych mocy przez wpływ pełni i Halloween, są w stanie unieść was w powietrze. Opisz swojego widmowego partnera i rzuć kością k3, żeby sprawdzić, co się stało. Przewaga Wyginam śmiało ciało dodaje +1 do twojego wyniku. Wynik 1 oznacza, że twój strój pokrył się cały ektoplazmą i zaczął samoistnie znikać, sprawiając, że kończysz w samej bieliźnie. Wynik 2 to niezręczne ruszenie i nagłe przelecenie przez swojego partnera w tańcu. I to dosłowne. Wynik 3 to mistrzowskie ruchy i wykonanie nawet zgrabnego piruetu, dzięki któremu zyskałeś 1 dodatkową fasolkę.