07-29-2020, 13:01
![[Obrazek: JNL6OT1.jpg]](https://i.imgur.com/JNL6OT1.jpg)
Cmentarz czarodziejów
Każde życie kiedyś się kończy i ostatecznie każdy czarodziej i czarownica wylądują w tym miejscu wraz ze swoim własnym nagrobkiem w gotyckim stylu. Natomiast ci, którym jeszcze się nie spieszy na drugą stronę, mogą podziwiać w tym miejscu pomnik i rzekomy grób samego Merlina. Po zmroku lepiej tutaj się nie zapuszczać, gdyż cmentarz wypełnia się duchami, które zlatują się z różnych zakątków Londynu, aby ze sobą porozmawiać i ucztować.
Na cmentarzu czarodziejów można spróbować zebrać następujące rośliny i zapolować na następujące stworzenia:
1-10 - podczas próby zebrania kolejnej rośliny/złapania kolejnego stworzenia, potknąłeś/aś się o jakąś gałąź albo kamień, które los nieopatrznie postawił na twojej ścieżce. W efekcie wywróciłeś/aś się na jeden z nagrobków, wzbudzając tym wściekłość starszej pani, której torebka bez dwóch zdań wypełniona była cegłami albo czymś podobnym. Pogoniła cię do samej bramy i już nie udało się kontynuować poszukiwań. Wciąż jeszcze czułeś/aś na sobie jej oburzony wzrok, odprowadzający cię zza metalowych prętów ogrodzenia. Po jakimś czasie okazało się, że za kołnierzem miałeś/aś sosnową gałązkę.
11-35 - zebrałeś/aś dodatkowo jeszcze rozmaryn. Kiedy rozglądałeś/aś się za następną zdobyczą, z pobliskich krzaków wynurzył się duch. Jaki? To już zależy od ciebie. Nie ma jednak złych zamiarów, po prostu jest samotny i bardzo potrzebuje kogoś, kto wysłuchałby historii o jego śmierci. Stwórz kreatywny opis sposobu, w jaki zginęła napotkana przez ciebie zjawa na minimum 200 słów, żeby zdobyć zapałki feniksa i 2 dodatkowe fasolki!
36-70 - poszło ci całkiem nieźle, zebrałeś/aś dodatkowo 2 rośliny/zapolowałeś/aś na 2 stworzenia, ale kiedy miałeś/aś już wracać, nadepnąłeś/nadepnęłaś na gniazdo ziemnych szerszeni. Spróbuj poradzić sobie z nimi poradzić za pomocą 3 różnych zaklęć, to otrzymasz dodatkowo żądło szerszenia. Jeśli jednak twoje zaklęcia nie wyjdą, zmuszony będziesz do panicznej ucieczki przed rozwścieczonym rojem, w której trakcie zgubisz wszystkie zebrane zdobycze. Zyskasz za to kilka bolesnych użądleń.
71-100 - brawo, udało ci się zebrać aż 3 dodatkowe rośliny/zwierzęta, ale w międzyczasie zapadł zmrok, a brama cmentarza została zamknięta. Musisz przekonać cmentarnego strażnika, aby cię wypuścił, ale nie będzie to wcale takie łatwe. Szczególnie że ostatnimi czasy zdarzały się tutaj kradzieże. Wykorzystaj wszystko to, co przyjdzie ci do głowy (rzut k5: 1 - nie udaje ci się uspokoić strażnika, decyduje się on ciebie przeszukać, odbiera ci wszystkie rośliny i zwierzęta, oraz wyrzuca z terenu cmentarza, 2 - przez chwilę wydawało ci się, że przekonasz go do swojej wersji wydarzeń, ale zaraz potem chwycił cię za frak i wystawił za bramę. Przy okazji tej delikatnej szarpaniny, zgubiłeś/aś 2 rośliny/2 zwierzęta, 3 - strażnik ma mieszane uczucia, oddajesz mu pokornie 1 roślinę/1 zwierzę, aby go trochę udobruchać. W efekcie odprowadzi cię do bramy i każe się wynosić, 4 - strażnik wydaje się uspokajać, w miarę twoich wyjaśnień. Choć nie porzuca lekko podejrzliwego wyrazu twarzy, bez dalszych pytań prowadzi cię do bramy i wypuszcza z terenu cmentarza, 5 - strażnik całkowicie wierzy w twoje wytłumaczenia i nawet nie zauważa, kiedy zgarniasz z jego płaszcza włos z brody starego czarodzieja, kiedy odprowadza cię do bramy, narzekając na cmentarnych szabrowników). Przewaga Hazardzista lub Magia to nie wszystko, da ci modyfikator +1 do rzutu.
- Babka zwyczajna
- Dziurawiec zwyczajny
- Jarzębina
- Lipa
- Róża
- Trójroga koza
- Ghul
- Berberys zwyczajny
- Wierzba
- Dżdżownica
- Motyl
- Pająk
- Inferius
- Biała szałwia
1-10 - podczas próby zebrania kolejnej rośliny/złapania kolejnego stworzenia, potknąłeś/aś się o jakąś gałąź albo kamień, które los nieopatrznie postawił na twojej ścieżce. W efekcie wywróciłeś/aś się na jeden z nagrobków, wzbudzając tym wściekłość starszej pani, której torebka bez dwóch zdań wypełniona była cegłami albo czymś podobnym. Pogoniła cię do samej bramy i już nie udało się kontynuować poszukiwań. Wciąż jeszcze czułeś/aś na sobie jej oburzony wzrok, odprowadzający cię zza metalowych prętów ogrodzenia. Po jakimś czasie okazało się, że za kołnierzem miałeś/aś sosnową gałązkę.
11-35 - zebrałeś/aś dodatkowo jeszcze rozmaryn. Kiedy rozglądałeś/aś się za następną zdobyczą, z pobliskich krzaków wynurzył się duch. Jaki? To już zależy od ciebie. Nie ma jednak złych zamiarów, po prostu jest samotny i bardzo potrzebuje kogoś, kto wysłuchałby historii o jego śmierci. Stwórz kreatywny opis sposobu, w jaki zginęła napotkana przez ciebie zjawa na minimum 200 słów, żeby zdobyć zapałki feniksa i 2 dodatkowe fasolki!
36-70 - poszło ci całkiem nieźle, zebrałeś/aś dodatkowo 2 rośliny/zapolowałeś/aś na 2 stworzenia, ale kiedy miałeś/aś już wracać, nadepnąłeś/nadepnęłaś na gniazdo ziemnych szerszeni. Spróbuj poradzić sobie z nimi poradzić za pomocą 3 różnych zaklęć, to otrzymasz dodatkowo żądło szerszenia. Jeśli jednak twoje zaklęcia nie wyjdą, zmuszony będziesz do panicznej ucieczki przed rozwścieczonym rojem, w której trakcie zgubisz wszystkie zebrane zdobycze. Zyskasz za to kilka bolesnych użądleń.
71-100 - brawo, udało ci się zebrać aż 3 dodatkowe rośliny/zwierzęta, ale w międzyczasie zapadł zmrok, a brama cmentarza została zamknięta. Musisz przekonać cmentarnego strażnika, aby cię wypuścił, ale nie będzie to wcale takie łatwe. Szczególnie że ostatnimi czasy zdarzały się tutaj kradzieże. Wykorzystaj wszystko to, co przyjdzie ci do głowy (rzut k5: 1 - nie udaje ci się uspokoić strażnika, decyduje się on ciebie przeszukać, odbiera ci wszystkie rośliny i zwierzęta, oraz wyrzuca z terenu cmentarza, 2 - przez chwilę wydawało ci się, że przekonasz go do swojej wersji wydarzeń, ale zaraz potem chwycił cię za frak i wystawił za bramę. Przy okazji tej delikatnej szarpaniny, zgubiłeś/aś 2 rośliny/2 zwierzęta, 3 - strażnik ma mieszane uczucia, oddajesz mu pokornie 1 roślinę/1 zwierzę, aby go trochę udobruchać. W efekcie odprowadzi cię do bramy i każe się wynosić, 4 - strażnik wydaje się uspokajać, w miarę twoich wyjaśnień. Choć nie porzuca lekko podejrzliwego wyrazu twarzy, bez dalszych pytań prowadzi cię do bramy i wypuszcza z terenu cmentarza, 5 - strażnik całkowicie wierzy w twoje wytłumaczenia i nawet nie zauważa, kiedy zgarniasz z jego płaszcza włos z brody starego czarodzieja, kiedy odprowadza cię do bramy, narzekając na cmentarnych szabrowników). Przewaga Hazardzista lub Magia to nie wszystko, da ci modyfikator +1 do rzutu.