10-28-2020, 16:04
Halloweenowy mecz Quidditcha
![[Obrazek: tumblr_phhsmvH4i51t0zgyxo10_500.gif]](https://64.media.tumblr.com/7bbe6d838446559c7551c8be32499d5f/tumblr_phhsmvH4i51t0zgyxo10_500.gif)
Kolejny mecz z inicjatywy Departamentu Magicznych Gier i Sportów miał się rozegrać w wyjątkowo słoneczny dzień sierpnia. Boisko zostało przygotowane, a sędzia zadbał o specjalny sprzęt, który miał mu pomóc w śledzeniu ruchów zawodników. Kto wygra mecz i zdobędzie główną nagrodę? Tego dowiemy się już wkrótce.
Realny termin: 03 listopada, godz. 20:00 (przed meczem przewidziane wprowadzenie, więc można się pojawiać już o 19:40)
Fabularny termin: 11 sierpnia (data możliwa do ewentualnej zmiany)
Zapisy do: dnia meczu, do godziny 18:40
Sędzia: Mistrz Joker
Limit miejsc: 10/10 (szukający 2/2, ścigający 2/2, obrońca 2/2, pałkarz 2/2)
LISTA ZAWODNIKÓW:
ŚWIDRY:
Kapitan: Louis Poole
Ścigający: Danielle Lestrange (NPC)
Obrońca: Theodore Bulstrode
Pałkarz: Louis Poole
Szukający: Alexander King (NPC)
PAŁECZKI:
Kapitan: Adolf Schovajsa (NPC)
Ścigający: Roman Bundy (NPC)
Obrońca: Adolf Schovajsa (NPC)
Pałkarz: Matthew Ainsworth (NPC)
Szukający: Arnold Crouch (NPC)
ŚWIDRY:
Kapitan: Louis Poole
Ścigający: Danielle Lestrange (NPC)
Obrońca: Theodore Bulstrode
Pałkarz: Louis Poole
Szukający: Alexander King (NPC)
PAŁECZKI:
Kapitan: Adolf Schovajsa (NPC)
Ścigający: Roman Bundy (NPC)
Obrońca: Adolf Schovajsa (NPC)
Pałkarz: Matthew Ainsworth (NPC)
Szukający: Arnold Crouch (NPC)
Informacje Organizacyjne
- Aby zarezerwować konkretną pozycję na boisku należy wpisać ją w zgłoszeniu pod tym postem (np. Caroline Rockers - szukająca).
- Mecz rozgrywa się na specjalnie przygotowanym w tym celu kanale na discordzie (kanał: mecze_quidditcha).
- Wszelkie ustalenia odnośnie składu drużyn, ze wzmianką o przydatnych przewagach, zostaną opublikowane jeszcze przez MG przed meczem na kanale na discordzie (kanał: ustalenia).
- MG wskazuje kapitanów drużyn.
- Gracze dokonują rzutu kością na kanale mecze_quidditcha, chyba że podano inaczej.
- Interpretacji rzutu dokonuje na bieżąco MG, biorąc pod uwagę przewagi (obecnie tylko as przestworzy) i/lub lokalizację zawodnika na boisku (np. w przypadku ścigających).
- Ruchy tłuczków/kafla interpretuje MG, określa także efektywność rzutu/odbicia.
- Próba obrony (unik) przed tłuczkiem, zawiera graczowi jedną akcję. Nie dotyczy to pałkarzy, jeśli użyją do tego pałek.
- Próba obrony przed innym graczem jest poza limitem akcji.
- Rundą określa się pełną kolejkę, która obejmuje akcje wszystkich zawodników obecnych na boisku. Tura to z kolei moment, w którym zawodnicy na danej pozycji mogą podjąć akcję. Akcją określona jest czynność, która wymaga rzutu kością.
- Zasada pierwszeństwa określa pierwszeństwo w rzutach ścigających z drużyny, której kapitan na początku nowej rundy wyrzucił większą liczbę oczek.
- Za udział w meczu przewidywane są nagrody w postaci kart czarodziejów i fasolek. Ich ilość jest zależna od aktywności w trakcie meczu.
Przykład rundy przesłany przez MG:
Kapitanowie – I tura (kapitanowie rzucają kością o pierwszeństwo akcji swoich ścigających)
Ścigający – II tura (ścigający drużyny, której kapitan wyrzucił większą liczbę oczek, zaczyna od próby pochwycenia kafla, po nim akcję podejmuje ścigający drużyny przeciwnej)
Szukający – III tura (podejmują akcję wokół dostrzeżenia złotego znicza; nie dotyczy ich zasada pierwszeństwa, liczy się tu refleks)
Obrońcy i pałkarze - ich akcje mogą być przeprowadzane w dowolnym momencie rundy, o ile MG nie zdecyduje inaczej
Role i interpretacje wyników kości
Zależnie od pozycji zawodnika (np. pałkarz a szukający) i posiadanych przewag (w chwili obecnej wyłącznie as przestworzy), wyniki kości należy interpretować w sposób jaki został podany poniżej:
1. Wyniki kości rzuconej przez postać na pozycji ścigającego/pałkarza/obrońcy bez przewagi as przestworzy (przy każdym wyniku kości finalna decyzja o skuteczności akcji zależy od MG):
2. Wyniki kości rzuconej przez postać na pozycji ścigającego/pałkarza/obrońcy z przewagą as przestworzy (przy każdym wyniku kości finalna decyzja o skuteczności akcji zależy od MG):
3. Przewaga postaci nad przewagą postaci bez przewagi w sytuacjach, gdy oboje mają udane rzuty, wynosi 20 oczek. Oznacza to, żeby akcji postaci bez przewagi zwyciężyła nad akcją postaci z przewagą, musi mieć ona wynik przynajmniej o 20 oczek większy. W innym przypadku to akcja postaci z przewagą będzie okaże się sukcesem. Inne spory będą rozstrzygane na podstawie tego, kto ma wyższy wynik w rzucie.
4. W przypadku szukających możliwe jest wykonanie w jednej turze rzutu na próbę dostrzeżenia znicza, przeszkodzenie przeciwnikowi w znalezieniu/pochwyceniu znicza lub próbę pochwycenia znicza. Należy jednak pamiętać, że próba pochwycenia znicza może mieć miejsce dopiero w trakcie III rundy.
4.1. Rzut na dostrzeżenie znicza odbywa się w I i/lub II turze zależnie od wyników kości. Uznaje się, że szukający dostrzegł znicza i może się rzucić za nim w pogoń, jeśli wyrzuci więcej niż 50 oczek na kości w I lub II rundzie. Po wykonaniu rzutu na dostrzeżenie znicza szukający nie może wykonać rzutu na pochwycenie znicza.
4.2. Od II tury szukający może rzucić kością na próbę przeszkodzenia przeciwnikowi w odszukaniu/pochwyceniu znicza. Aby uprzykrzyć przeciwnikowi poszukiwanie znicza, a nawet sprawić, by ten stracił złotego znicza z oczu, wymagany jest rzut kością. Wynik powyżej 65 oczek skutkuje skuteczną akcją na dekoncentrację przeciwnika (np. sójka w bok, przepchnięcie w złym kierunku). Po wykonaniu rzutu na przeszkadzanie przeciwnikowi, szukający nie może wykonać rzutu na pochwycenie znicza.
4.3. Od III rundy, po dostrzeżeniu znicza, możliwe są rzuty na pochwycenie złotego znicza. Interpretacje wyników, zależnie od rundy, podano poniżej. Przy każdym wyniku kości finalna decyzja o skuteczności akcji zależy od MG.
Kapitan
Rola symboliczna. Na początku każdej nowej rundy rzuca kością, by określić, której drużynie przypada zasada pierwszeństwa w akcji. Ten rzut nie wlicza się do jego limitu akcji w turze – oznacza to, że jeśli kapitan jest na pozycji pałkarza, to rzut na pierwszeństwo nie liczy się do jego limitu akcji w turze pałkarzy.
Ścigający
PAŁKARZ
OBROŃCA
SZUKAJĄCY
NPC*
Limit akcji
Ścigający – 2 akcje na turę (dwukrotny rzut kością – np. na przerzucenie kafla przez obręcz, na pochwycenie kafla, na podanie kafla do innego ścigającego).
Pałkarz – 2 akcje na turę (dwukrotny rzut kością – np. na odbicie tłuczka w stronę przeciwnika, na odbicie tłuczka w inną piłkę, przepychanki z innym zawodnikiem).
Obrońca – brak limitów – obrońca każdorazowo podejmuje akcję, gdy ścigający próbuje przerzucić kafel przez obręcz.
Szukający – 1 akcja na turę (np. próba przeszkodzenia przeciwnikowi z dostrzeżeniu znicza, złapanie znicza).
Szukający/obrońca/ścigający/pałkarz w ramach obrony przed lecącym tłuczkiem, mogą wykonać rzut na uchylenie. Żeby tłuczek nie trafił postaci, gracz musi wyrzucić od 70 oczek w górę. Dla postaci z przewagą as przestworzy uchylenie następuje po wyrzuceniu 50 oczek. Unik (nie mylić z odbiciem pałką) zabiera jedną akcję.
Punkty
5 punktów mogą zdobyć dla swojej drużyny szukający za skuteczną dezorientację szukającego przeciwnej drużyny. W tym celu wymagany jest rzut na akcję przez szukającego w jego turze.
10 punktów mogą zdobyć dla swojej drużyny pałkarze, jeśli odbiją tłuczek tak, by trafił dowolnego zawodnika przeciwnej drużyny. W tym celu wymagany jest rzut na akcję przez pałkarza.
25 punktów mogą zdobyć dla swojej drużyny pałkarze, jeśli odbiją tłuczek tak, że wyeliminują całkowicie z gry dowolnego zawodnika przeciwnej drużyny. W tym celu wymagany jest rzut na akcję przez pałkarza.
30 punktów mogą zdobyć dla swojej drużyny ścigający, jeśli z sukcesem przerzucą kafla przez obręcz przeciwnej drużyny będąc pod obręczą przeciwnej drużyny (więcej o tym w rolach zawodników). W tym celu wymagany jest rzut na akcję przez ścigającego w jego turze.
50 punktów mogą zdobyć dla swojej drużyny ścigający, jeśli z sukcesem przerzucą kafla przez obręcz przeciwnej drużyny będąc na środku boiska (więcej o tym w rolach zawodników). W tym celu wymagany jest rzut na akcję przez ścigającego w jego turze.
150 punktów może uzyskać szukający, który pochwyci złoty znicz. W tym celu wymagany jest rzut na akcję przez szukającego w jego turze.