05-17-2019, 00:54
Czarowanie
Rzucanie zaklęć wymaga posiadania przede wszystkim wiedzy i różdżki; nie licząc tych czarodziejów, którzy posiadają umiejętność czarowania bez niej. Kością k100 należy rzucać w większości sytuacji, kiedy postać czaruje, nawet jeśli dane zaklęcie nie widnieje na żadnej liście (głównie dotyczy to prostych zaklęć użytkowych czy transmutacyjnych używanych w trakcie starć między postaciami).
Zezwala się na to, aby gracz nie rzucał kością przy czarowaniu w sesjach typowo obyczajowych, jednakże jest to objęte następującymi ograniczeniami:
- muszą być to zaklęcia z poziomu łatwego z księgi transmutacyjnej, użytkowej, ochronnej, defensywnej, ofensywnej i uzdrawiającej,
- zaklęcia z poziomu łatwego z księgi czarnomagicznej, białomagicznej i pradawnej wymagają rzutu kością,
- nie może się to dziać podczas sesji z Mistrzem Gry,
- nie może się to dziać podczas sesji pojedynkowej pomiędzy graczami,
- nie można leczyć w ten sposób obrażeń uzyskanych w innych sesjach, zdobywać składników, wytwarzać przedmiotów, wpływać na właściwości przedmiotów czy kierować dane zaklęcie przeciwko innej postaci. Gracz w podanych przypadkach ma obowiązek rzucić kością.
Największy wpływ na rzut ma procentowe opanowanie tej kategorii zaklęć, z której pochodzi używane zaklęcie. Im wyższy poziom księgi, tym poważniejsze mogą być skutki uboczne w przypadku niepowodzenia. Predyspozycje czarodzieja, w tym przewagi, mogą wpływać jednak korzystnie na jego sytuację, nawet w momencie wyrzucenia krytycznej cyfry 1.
O procentowym opanowaniu zaklęć można poczytać w mechanice gry. O tym, jak rzucić kością, można poczytać w poradnikach.
Najniższy procent opanowania zaklęć jakiejkolwiek kategorii, z jakim gracz może rozpocząć grę, to 20%. Dlatego też z uwagi na to, że jest to procent, który spotykany jest najczęściej w początkowej fazie rozgrywki, postanowiono poniżej opisać sposób interpretacji wyniku, jaki powstanie z rzutu kością k100 w jego przypadku:
1 - krytyczna porażka i doznanie poważnych obrażeń w zależności od zaklęcia i poziomu, z jakiego jest (wymagana interwencja Mistrza Gry),
2-79 - otrzymanie skutków ubocznych:
a) w przypadku zaklęć z poziomu łatwego księgi transmutacyjnej, użytkowej, ochronnej, defensywnej, ofensywnej czy uzdrawiającej: przekręcenie formułki, siniaki, obicia, lekkie poparzenie, ochłodzenie ciała, uszkodzenie danego obiektu, wyrośnięcie jakichś roślin na ciele itp.,
b) w przypadku zaklęć z poziomu łatwego księgi czarnomagicznej, białomagicznej czy pradawnej: krwotok, zawroty głowy, drżenie ciała, czkawka, podpalenie ubrania, wymioty itp.,
c) w przypadku zaklęć z poziomu średniego księgi transmutacyjnej, użytkowej, ochronnej, defensywnej, ofensywnej czy uzdrawiającej: przekręcenie formułki, lekki krwotok, czkawka, poważniejsze poparzenie, zniszczenie danego obiektu, złapanie przeziębienia itp.,
d) w przypadku zaklęć z poziomu średniego księgi czarnomagicznej, białomagicznej czy pradawnej: obfite krwawienie, utrata przytomności, wywołanie małej eksplozji itp.,
e) w przypadku zaklęć z poziomu trudnego księgi transmutacyjnej, użytkowej, ochronnej, defensywnej, ofensywnej czy uzdrawiającej: wyrzucenie samego siebie w powietrze, wybuch danego obiektu, ból w ręce czarującej itp.,
f) w przypadku zaklęć z poziomu trudnego księgi czarnomagicznej, białomagicznej czy pradawnej: poważniejszy krwotok, padaczka, wymioty, porażenie mózgu, tymczasowa utrata kontroli nad ręką czarującą itp.
80-99 - zaklęcie udało się bez żadnych przeszkód,
100 - krytyczny sukces, zwiększenie procentowego opanowania używanej kategorii zaklęć o 1%.
Im niższy wynik, tym poważniejsze są skutki (gracz opisuje je sam, ale może poprosić o pomoc Mistrza Gry).
W powyższym przykładzie został zastosowany następujący wzór:
100 - X = Y
Gdzie liczba 100 oznacza wartość kości (k100), liczba X to procent zaawansowania, który postać posiada w danej kategorii zaklęć, a Y to tak zwany próg, od którego można rozpatrywać sukces.
Zatem w powyższym przykładzie, gdzie postać posiada podstawowe 20% zaawansowania, rozpatrujemy wzór następująco: 100 - 20 = 80. Jak można zauważyć, dopiero od liczby 80 uznaje się sukces w rzuceniu zaklęcia.
Dlatego też tak istotnym jest, aby podczas gry starać się rozwijać postać w kierunku którejś z wybranych przez siebie kategorii zaklęć. Im wyższa liczba procentu opanowania danej kategorii, tym większe szanse na sukces przy rzuceniu zaklęcia. Oczywiście podczas gry ilość procentów może zostać zwiększona lub zmniejszona w zależności od działań postaci i zamysłu gracza.
Należy jednak nadmienić o jeszcze jednej, niezwykle istotnej kwestii. W powyższym przykładzie zostało uwzględnione coś, co określono mianem krytycznej porażki (wyrzucenie wyniku "1") i krytycznego sukcesu (wyrzucenie wyniku "100"). Krytyczna porażka i krytyczny sukces znikają w momencie, kiedy postać osiągnie procentowe opanowanie zaklęć na danym poziomie księgi powyżej 60%. Wówczas uznaje się, że wiedza postaci jest już na tyle duża, że mogłoby dojść do różnych absurdów. Krytyczna porażka stanowi bowiem synonim dla wyjątkowego pecha, a krytyczny sukces dla nieprawdopodobnego farta, które najczęściej towarzyszą nowicjuszom w danej dziedzinie magii.
Ilość używanych zaklęć na sesję jest nieograniczona, ale należy wziąć pod uwagę otrzymywane obrażenia od nieudanych zaklęć czy zwiększające się z każdym rzutem zmęczenie. Bez odpowiednich eliksirów, maści, wywarów czy przedmiotów postać może stracić przytomność już po 5 użytych zaklęciach, które zakończyły się porażką.