05-22-2019, 17:30
Przewagi Niewielkie
Chodząca piękność - gdziekolwiek postać się nie pojawia, tam przyciąga spojrzenia - czy to kobiet, czy mężczyzn, a najczęściej jednych i drugich. Ma w sobie urok, obok którego nie można przejść obojętnie.
Chodzący zegarek – ten czarodziej nigdy się nie spóźnia, nie jest też zbyt wcześnie, przybywa wtedy kiedy ma na to ochotę. Jego wyczucie czasu jest bowiem idealnie i nie da się go przechytrzyć byle korkiem, wypadkiem czy nawet zatrzymaniem przez policję. Czas pół godziny od teraz jest w stanie odmierzyć z trzydziestosekundową dokładnością, wspomagając się jedynie własną intuicją.
Głos jak marzenie* - postać wcale nie musiała odebrać jakiejś szczególnej edukacji muzycznej. Może nie mieć pojęcia o najnowszych albumach ani nawet o popularnych zespołach, ale kiedy zacznie nucić starą, znaną wszystkim piosenkę, nawet najzagorzalszym przeciwnikom sztuki miękną serca. Ten głos to po prostu dar.
Hazardzista - postać zna różne gry, a w dodatku jest w nich całkiem niezła. Potrafi wykiwać niejednego pokerowego wygę. Czy to spryt? A może zwinne palce? Wszystko jedno. Grunt, że wygrywa, prawda?
Ja nie kradnę, ja pożyczam* - postaci nie sprawia problemu okradanie innych ludzi, ma na to zresztą specjalne techniki.
Krzyk mandragory* - rośliny, którymi opiekuje się postać, rosną szybko i zdrowo. Osobie z tą przewagą podpowiada jakaś wrodzona intuicja, wskazując, czego roślince trzeba. Za dużo wody? Za mało światła? A może roślina czuje się samotna i potrzebuje towarzystwa? Cichy głosik w głowie podsunie właściwą odpowiedź, a plony będą wyjątkowo dorodne.
Magia to nie wszystko - postać zna się na kulturze i obyczajach mugoli. Jest w stanie odnaleźć się w normalnym świecie bez żadnego problemu w porównaniu do większości czarodziejów. Najnowsze trendy w muzyce i sztuce? Najsławniejszy celebryta z mugolskich brukowców? Powie ci jak to wygląda u zwykłych, szarych ludzi radzących sobie bez różdżek.
Poliglota* - postać cechuje łatwość w nauce języków. Najczęściej zaczyna grę znając już jakieś, ale i w trakcie gry łatwiej się ich uczy.
Puszek* - postać ma rękę do zwierząt. Budzi w nich zaufanie, może ich dotknąć, uspokoić, nakarmić z większą szansą, że uniknie ugryzień i tym podobnych.
Sokole oko - postać jest spostrzegawcza i bez żadnych problemów jest stanie wychwycić małe przedmioty czy istotne szczegóły.
Sprawne pięści* - postać zna podstawowe ruchy w zwyczajnej, ulicznej walce na pięści.
Stała czujność - postać jest czujna, zwłaszcza w sytuacjach, które mogą być potencjalnie niebezpieczne. Ma wyczulony słuch jak za sprawą eliksirów.
Whisky w żyłach - postać niełatwo upić. Może przyczyną jest szybki metabolizm, a może nabyte doświadczenie - grunt, że postać ma naprawdę mocny łeb do alkoholu.
Wszystkie drogi moje - postać potrafi prowadzić wybraną kategorię pojazdów, czy to magicznych, czy mugolskich.
Wszystko wytrzymam - postać jest w stanie wytrzymać naprawdę sporo, często dzięki wewnętrznej sile pokonując swój strach.
Wyginam śmiało ciało - postać potrafi nagiąć swoje ciało do swej woli dzięki gibkości i ćwiczeniom.
Z drogi, jestem uzdrowicielem* - postać ma wiedzę o podstawowych zabiegach resuscytacyjnych, które mogą pomóc uratować człowieka.
Zawady Niewielkie
A po co liczyć - postać nie zna się kompletnie na numerologii. Kwadraty numerologiczne? Moc pochodząca od liczby 7? Można zapomnieć, że cokolwiek z tego zrozumie.
A to pech - postaci przytrafiają się rożne, niekoniecznie dobre rzeczy. Tu się potknie o własne nogi, tam wyleje na siebie sok dyniowy, a w trakcie eliksirów niechcący strąci do kociołka róg buchorożca… No i wybuchnie, no. Zdarza się. A w tym przypadku zdarza się często.
Brzydalus Totalus - postać nie grzeszy urodą. Daleko jej do przeciętności, a niektórzy mówią, że na widok jej twarzy uciekłby sam bazyliszek.
Co to za hieroglify? - runy kompletnie nic nie mówią postaci, która potrafi wpatrywać się w nie długo i nie dostrzegać niczego sensownego.
Czytam Żonglera - postać posiada drobne, acz dokuczliwe natręctwo, które sprawia, że w oczach innych wychodzi na dziwaka.
Dobry zwyczaj, nie pożyczaj - postać jest bardzo skąpa względem innych, gorsza niż połączenie goblina z niuchaczem. Niemalże nigdy nikomu nic nie daje, nic nie pożycza, choćby od tego zależało czyjeś życie. Nie pożyczy więcej niż 3 galeony jednej osobie. Dla siebie nie jest taka radykalna.
Dziurawe ręce - wszystko bardzo łatwo i szybko wypada postaci z rąk.
Gryzak - nikt nie wie dlaczego, ale zwierzęta postaci po prostu nie znoszą. Gdy ją widzą, chcą gryźć, drapać, skrzeczeć i warczeć. Nie współpracują na żadnym polu - nawet pupil postaci zdaje się za nią nie przepadać.
Jak Fulbert Bojaźliwy - postać jest nadmiernie ostrożna. Może to doprowadzić do skrajnych sytuacji, na przykład kiedy użyje nadmiernej ilości zaklęć ochronnych podczas zwyczajnego przyjęcia u rodziny.
Mugole są jacyś dziwni* - postać nie zna się kompletnie na kulturze mugoli. Ubiera byle co i mówi co popadnie, kiedy przebywa w tej niemagicznej części świata. Łatwo jej złamać kodeks tajności.
Nie do ruszenia - postać jest sporych rozmiarów, wyraźnie widać jej brzuch i nie tylko. Przez swoją wagę nie jest w stanie szybko biegać.
Panie kierowniku, daj pan knuta - postać może i nie wyznaczyła sobie za cel, by żyć na kredyt u innych, ale gdy widzi okazję, by wyłudzić trochę pieniędzy, na darmową kolejkę w barze czy papierosa od przypadkowego przechodnia, to nie zawaha się z niej skorzystać.
Patrzę pod nogi a nie w niebo - postać uważa, że układy planet to nic innego, jak jakieś wyssane z palca głupoty, a nazwy gwiazd przecież niczemu nie służą. Woli skupiać się na rzeczach widocznych, które ma na wyciągnięcie ręki.
Ruszczka czy różdżka? - postać nie potrafi poprawnie czytać ani pisać -popełnia błędy lub nawet zmienia słowa, co skutkuje problemami z częstym przekręcaniem zaklęć czy recept eliksirów.
Słaba głowa - postać bardzo szybko się upija, czasem wystarczą jej zaledwie dwa piwa, by plątał jej się język i wykazywała nadmierną wesołość, a zmieszanie alkoholi prowadzi do różnych nieprzyjemnych powikłań zakończonych pobudką ze słynnym kacem-mordercą.
Stracić głowę* - postać pragnie umrzeć po wypełnieniu każdego ważniejszego zadania, nie widząc żadnego celu w swoim życiu.
To nie istnieje!* - postać nie wierzy w rzeczy nadnaturalne, a wszelkie duchy czy rzeczy niezgodne z jej wyobrażeniami uporczywie ignoruje. Jest to zawada, którą można inaczej interpretować u postaci mugolaka, a inaczej u czarodzieja, który na co dzień ma styczność z magią - u tego drugiego w zakresie "nadnaturalności" nie leży bowiem magia, wilkołaki i wampiry, a coś kompletnie innego. Osoba z tą zawadą odrzuca od siebie poszczególne zjawiska, takie jak przykładowo jasnowidzenie czy czar wil (tłumacząc go użyciem wymyślnych produktów czy eliksirów). Powątpiewa również w rzeczywiste "istnienie" duchów w świecie materialnym - uznaje je za magiczne iluzje, próbę oszukania zmysłów.
Trytońskie zawodzenie - postać fałszuje do tego stopnia, że wszyscy muszą sobie zatykać uszy, gdy tylko zaczyna śpiewać.
Tylko listki opadły - postać nie zna się na roślinach i na tym, jak należy sobie z nimi radzić. Jej wiedza jest zerowa.
W kuli widzę wielkie nic - postać uważa wróżbiarstwo za kompletną bzdurę, nie potrafi ani odczytywać swoich snów, ani używać wahadełka. Wszystko, co się z tym wiąże, traktuje bardzo sceptycznie.
Zabłąkany w czasie – ten czarodziej albo się spóźnia, albo jest kilka godzin za wcześnie, ale nigdy nie przybywa wtedy kiedy to zapowiedział. Nawet przy idealnych warunkach pogodowych, pustej drodze i policjantach zatrzymujących ruch na ulicy tylko po to by dać mu wolny przejazd nie jest w stanie precyzyjnie określić godziny swojego dotarcia do celu. Czas pół godziny od teraz jest w stanie odmierzyć, w najlepszym wypadku, z czterdziestominutową dokładnością. Nawet z zegarkiem w dłoni.
Za długi jęzor - postać nie potrafi dochować tajemnic. Zawsze wygada się w najmniej odpowiednim momencie.
Zasnę wszędzie - postać zaśnie w każdym miejscu, nawet najbardziej nietypowym - chociażby w trakcie walk.
Zaślepienie* - postać ma swój pogląd na dany temat i za nic w świecie nie przyzna, że się myli. Może to być twierdzenie o wyższości czarodziejów błękitnokrwistych czy czystokrwistych, może przekonanie o tym, że centaury są bezrozumnymi zwierzętami, a może zwyczajnie nie przyjmuje do wiadomości, że ktoś woli smarować bułkę najpierw masłem, a dopiero potem dyniowym dżemem. Żadne logiczne tłumaczenia nie są dla postaci wiarygodne, a nawet gdy widzi na własne oczy, że się myli, próbuje dowieść swojej racji.